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《腾讯的WeGame X:一个问题,一个机遇》

游戏类型:武侠 枪战 其它 新加坡 2020 

制作团队:申东烨 徐章勋 韩惠珍 金建模 

制作公司:德翁·泰勒 

游戏介绍

腾讯的WeGame X:一个问题,一个机遇

一切就等一款爆款产品的出现

4月7日,此前一直专注于国内市场的WeGame平台正式推出了其国际版本WeGame X,进军全球市场。首批上线内容29个,其(💰)中22款游戏,9个DLC。


很显然,WeGame X的推出是腾讯游戏全球化战略当中的一环,在近两年依靠《王者荣耀》、《刺激战场》于海外市场取得一定的成绩之后,腾讯(🚄)希望在全球市场(🐑)取得更大的突破。

这对于目前的(🥀)腾讯而言显得十分重要,中国游戏市场的饱和、政策上的(⚽)波动、企业的社会责任都要(🍒)求腾讯(➿)这样(🤥)体量的公司打破边界,走向(🈺)海外去寻找全球性的机遇。

WeGame X:全球市场的野望

作为目前全球体量最大的游戏厂商,腾讯此前的目光主要聚焦于中国(✳)本土,而在全球范围内,腾(㊗)讯的主要声音皆依赖其投资所带来。

不算早几年对EpicGames、Riot这样大获成功的投资收购,近几年接连发起的对SuperCell的收购,对动视暴雪、育碧、蓝洞的投(🛳)资入股(🎑)等,是腾讯在全球游戏市场给予行业和玩(🐺)家主要的印象,而最新(🐢)的传闻是腾讯将收购韩国最大的研发商之一Nexon。

当然,在自研游戏领域,腾讯于全球市场并非毫无存在感,手游方面,SensorTower的数据显示《PUBGMobile》在刚刚(🎄)过(📷)去的3月于海外录得6500万美元的收入,这甚至打破了单款国产游戏单月海外收入的记录,并整整提高(🍕)了近1500万美元。

而在PC主机游戏方面,去年低调上线Steam的《无限法则》在《绝地求生》、《堡垒之夜》、《ApexLegends》的围剿下也取得了6.3万的同时在线,并在IGN上拿下了8.5分的评分。


但这些成绩相对腾讯这样体量的公(🛀)司而言毫无疑问还(🌜)是小了点,腾讯需要在海外市场更大的存在感,这个存在感需要多个方面的体现,而WeGame X就是其中之一。

实际上,早在去年(🔍)的CJ期间,腾讯就宣布过WeGame国际版的相关事宜,当时腾讯互动娱乐PC游戏平台部产(🚰)品总监王伟光曾在群访中透露,“WeGame海外版会设很(🚍)多的分区,第一步(🥟)是设立港区服务港澳台用户,以及海外(🕎)华人用户。再往后会(🛶)有亚洲区、欧美区。”

而从目前WeGame X首批上线的22款产品当中所涵盖的多款中国风的元素来看(💔),WeGame X目前的确主要目(📄)光聚焦于港澳(🎞)台等地区,至于未(🔬)来是否会在欧(🕚)美地区发力,如(👖)何发力我们还需要慢慢观察(〽)。


但显而(🏴)易(👆)见的是,WeGame X的野心不可能仅限于港澳台,否则它的上线毫无必要,WeGame X的野心必然涉及到更加庞大的市场。

全球市场的(😨)可乘之机

在WeGameX向海外市场发展的过程当中,全球的游戏分发市场正发生着(😏)剧烈的变化或许将是其机遇之一。

2018年12月,依托于《堡(🍤)垒之夜》所带(👛)来的现象级成功(🔏),EpicGames这家之前立足于虚幻引擎的游戏技术公司正式上线了EpicGamesStore,直接向这个市场原有的巨头V社旗(🚦)下的Steam发起冲击。

而就在EpicGamesStore上线没多久,EA旗下OriginAccess又强势来袭,在今年整(👙)个2月份成为市场(💻)瞩目的焦点。

与EpicGamesStore的上线依赖《堡垒之夜》一样,Origin同样是因为一款产(🗃)品带来的效应,这款(🍥)产(🦑)品是《ApexLegends》,也是一(🎱)款战术竞(😚)技的产品。


当然,这个市场也并不完(😿)全是一片欣欣向荣,在今年的2月底,上线仅(🔮)仅8个月的雷蛇游戏商店RazerGameStore正式结束了营业。

参考(➡)前(🏣)些日子EpicGames创始人兼CEOTim在一次对外发声当中所提到的,“我认为未来(🙉)五(✍)年的游(➗)戏业务将比过去十年更多。旧游戏零售模式的最后残余正在瓦解,所有旧的决定都需要重新审视。“

Gamewower认为海外的游戏分发,尤其是PC主机游(💨)戏的分发正在面临一次重(🌲)新的(🏾)洗牌,最后谁能笑到(♟)最后我们尚未可(🏢)知。

在这样(🍱)一个乱战当中(💬),WeGame X并非毫无机会。

WeGame X需要全球现象级游戏

对于WeGame X而言其最大的问题,是需要一款现象级的产品作为支撑。

无论是《堡垒之夜》之于EpicGamesStore的意义,还(❎)是《ApexLegends》对于Origin意义都不言而喻。

而如果我们在放大一点去看,战术竞技的另一个王牌产品《绝对(🎙)求生》对于Steam也有着同样重大的意义,在《绝对求生》之前尽管Steam在全球取得了令人瞩目的成绩,但由于各种因素在中国市场Steam的发展只能说还不错,而非突(💙)出。

然而伴随着《绝对求生》在Steam的上线,Steam中国区的玩家突破了4000万,超越美国成为全球第一大的用户来源地。

这就(🌳)是一款现象级产品之于游戏商店的意义,《堡垒(🕔)之夜》带火了EpicGamesStore,《ApexLegends》让Origin家喻户晓,而《绝对求生》则是为Steam顺利的撬开了中国市场。

反观(⏫)今年2月关门大吉的RazerGameStore,其产品的丰富程度并不算差,让利玩家的打折力度同样不小,但仅仅8个月的时间关门,主要原因就是因为其缺少一款专属于该平台的现象级(🕢)作品的带动。

这(🦔)一点在主机战场同样(🥛)如此,当年的XBOX之所以能够在索尼和任天堂的围剿下突围而出,独占大作《光环》系列带来的影响不得不提。而现在无论是Xbox、PS、Switch等平台,独占大作游戏(🍽)都是其最(🌤)大的主机卖点。


因此,对于WeGameX而言,它的未来完完全全的取决于是否能够诞生一款独占的现象级产品,带动整个平(🎶)台的突围。

当然,这一点也不需要着急,只需要慢慢的积累等待爆发,类似EA的Origin平台一样。

Origin平台的发展最早要追溯至2014年,当年EA上线了一个名为EAAccess的平台,其终端重要(😹)是在Xbox端,一个独属于EA的Xbox平(🦉)台玩家的(📃)游戏分发平台,里面(💖)的游戏清一色的是EA旗下的游(👎)戏。

后来在2016年,EA在PC端上线了OriginAccess,从主机走向PC,同样(📣)是一个集合EA自己旗下(💉)游戏的平台,所不同的是,这当中出现了零星的其它厂商的产品。

从2014年到2019年,EA用了(🈯)5年的(🤳)时间,才依靠《ApexLegends》这款产品让Origin走向主流,WeGame X也可以如EA一样,前期以腾讯自己或与自己关系密切的厂(🆒)商产品为主,积蓄力量,再慢慢等待属于自己的《ApexLegends》的出现。

营收并非WeGame X唯一诉求

WeGame X等到互娱自己的《ApexLegends》的时间到底是多久,当然我们不得而知。

但我们知道的是,如果一旦WeGame X能够诞生这样的一款产品,那么WeGame X的发展将(🕓)会远远超出所有人的预期,因为相比于Steam、Origin甚(💹)至(🍓)EpicGamesStore,WeGame X有一项最独特的优势。

这个优势在(😕)于(🗻)WeGame X虽然是一个商业性的平台(🤢),但对(🔇)WeGame X而言,它能够给腾讯在短期内带来多少(🤩)第三方游戏的分成收入并不重要。重(🔣)要的地方在于WeGame X对(⏸)于改善腾讯游戏品牌的积极意义,以及对于腾讯自身产品出海的意义。

首先从品牌方面去(🌌)看待问题,正如我们前(🈵)文所说,腾讯游戏的品牌在全球范围内的存在感实在与它全球第一大游戏厂商的称号相差甚远,排在腾讯之后的索尼、动视暴雪、(🚻)微软、EA无一不是在全球范围内耳熟能详的的游戏厂商。

这是(💻)一个巨大的讽刺,腾讯尽管依靠庞大的中国市场成为了全球第一,但这个全球第一被局限在了中国,这对于腾讯而言是需要改变的现状。

而其实在中国本土,腾讯游戏的品牌也急需要改变,改变其自《QQ飞车》、《QQ炫舞》等一系(🍟)列自研产品以及从韩国代理的(👄)如《穿越火线》、《地下城与勇士》带来的企业形象。


在改变自身品牌方面腾讯游戏做(❇)了很多努力,从投资角度去看,这几(🖕)年腾讯在游戏方面的投资明显的开始向(🎻)欧美倾斜,这与早期专注韩国发生了明显的变化,要知道2010年腾讯游戏的(🥊)9起资本动作,7个在韩国(🌳)。

而这几年,动视暴雪、Riot、Supercell、育碧、以及尽管身在韩国但产品(💂)更像欧美的蓝洞,这几(🌑)起资本动作最能说明腾讯的转变,是腾讯对(🖍)于精品游戏(🕊)概念的认同,以及寄望于用精品游戏重塑自身的口碑。

而从产品(💂)的角度,这几年以来腾讯最重点的(🌕)项(🍱)目,资源倾斜最多的项目,《英雄联盟》、《王者荣耀》、《刺激战场》,我们发现的(🐵)一个共同点,即从部分用户的高ARPU值导向,到(❗)所有(🔷)用户低消高频的导向。


举个(🚇)例子,以前的腾讯游戏玩(🏬)的是90个普通用户陪10个土豪(🕒)用(🙉)户的玩法,充钱就变强,而现在追求的是每一个用户都能付一点费,游戏开始追求平衡性,而不是充钱就变强(🥍)。

腾讯希望依(🚘)靠这一系列的做法(🐪)逐渐改变在玩家中形象,WeGame这样的注重主机大(👂)作的平台,极光计划这样扶持创新的品牌(🎵),NextStudio这样的立足校园的创意大赛项目都表明了这一点。

因此,WeGame X这个项目,对于腾讯游戏(👕)而言在全球范围内更重要的是在品牌上带来的影响有多大,而不是营收(😨)有多大。

WeGame X有杀手锏?

所以,WeGame X如果出现一款现象级的产品,能够带来大量的用户,那么势必会导致第三方厂商的倾斜,因为对WeGame X而言分成(🎫)收入并不重要。

EpicGames创始人Tim在解释EpicGamesStore的发展的如此迅猛时,曾说过除了《堡垒之夜》的因素外,分成的下调是一个重大因素,“通过大量的游戏玩家导流进(🎷)Epic游戏商城,以及12%-88%的分成模式来推动商城的(🍨)快速发展”,Tim说。

对于Epic而言,EpicGamesStore只是其聚拢开发者的一个工具,和(✅)虚幻引擎异曲同工,它不需要依靠(👸)EpicGamesStore带来多大的营(👟)收,它的(🔂)营收在虚幻引(🥦)擎上,在《堡垒之夜》这样的自研产品上。

但对(🙋)于第三方开发者而言,下调分成可意味着太多,《WorldWarZ》开发商SabreInteractiveCEOMatthewKarch最近公开发表声明:“我们之所以选择Epic游戏商城,是因为我们认为这对玩家和开发者来说是最好的选择……开发游戏的成本很高,所以获得88%而不是70%的分成意味着我们可以(🚸)投入更多资金来研发《WorldWarZ》”,他透露并宣布价格从40美元降至(👸)35美元。“我们很高兴能与(⚓)大家分(🎌)享Epic游戏商城对开发人员友好的好处。”


对于腾讯而言,意思是一样的,WeGame X能够带来多少第三方分成的收入无关紧要(🚮),重要的是其一方面(🍱)可以带来自身品牌的重塑,一方面可以借助WeGame X的发展成为腾讯游戏出海的一个窗口。

无论是品牌上带来的溢价,还是(🍵)这个窗口给自身产品出海带来的收益,这显然都比所谓的第三方游戏分成收入大的太多,这就是WeGame X相比于Steam也好,EA的Origin也好所具备的最独特的优势。

做的极端一(🌇)点,WeGame X可能会0分成,甚至倒贴一些授(⛴)权费去拿下一些顶级的大作,来打响(🕳)口碑,获取用户,这对于(🕚)腾讯而言并非难事(🐔)。

这似乎有点像近几年中国游戏直播行(🕞)业花大价钱签约主播的玩法,顶级游戏主播带来流量,再将这些流量向营收型的秀场主播导。

这种野蛮极端(📼)的方式(⛺),中国互联网公司驾轻就熟,但与之相(🌮)比你指望Steam也这样做,似乎不太现实了一点(❕),现在的V社面对EpicGames的冲击,迟迟不下调分成已经(🏁)说明了(🏽)很多问题,因为对V社来说(⬛),Steam是其重(🔥)要的营收组(🎖)成部分,在自身老产品《DOTA2》、《CSGO》下滑,新作表现不佳的情况下(😩),V社不敢贸然的打响价格战。

这个优势或许会(〽)成为WeGame X在海(✈)外竞争的一大利器,疯狂的打响价格战,就看Steam们是否敢于跟进。

对于WeGame X而言,未(👶)来的路其实(🤔)很好走,现在一切就(♏)等一款爆款产品(🏳)的出现,这款产品一旦出现,海外的游戏分发或许就又要变(⏺)天了(🏚)。

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